Curso Académico:
2022/23
439 - Graduado en Ingeniería Informática
30259 - Metodologías ágiles y calidad
Información del Plan Docente
Año académico:
2022/23
Asignatura:
30259 - Metodologías ágiles y calidad
Centro académico:
110 - Escuela de Ingeniería y Arquitectura
Titulación:
439 - Graduado en Ingeniería Informática
Créditos:
6.0
Curso:
4
Periodo de impartición:
Segundo semestre
Clase de asignatura:
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Materia:
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1.1. Objetivos de la asignatura
La asignatura y sus resultados previstos responden a los siguientes planteamientos y objetivos:
En esta asignatura el alumno aprenderá a enfrentarse al desarrollo de proyectos software aplicando metodologías ágiles y técnicas dirigidas por modelos para la evaluación de la calidad del software, siendo la calidad un principio básico a garantizar.
Estos planteamientos y objetivos están alineados con los siguientes Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de la Agenda 2030 de Naciones Unidas (https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/), de tal manera que la adquisición de los resultados de aprendizaje de la asignatura proporciona capacitación y competencia para contribuir en cierta medida a su logro:
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Objetivo 4: Garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad y promover oportunidades de aprendizaje durante toda la vida para todos.
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Objetivo 5: Lograr la igualdad entre los géneros y empoderar a todas las mujeres y niñas.
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Objetivo 16: Promover sociedades pacíficas e inclusivas para el desarrollo sostenible, facilitar el acceso a la justicia para todos y crear instituciones eficaces, responsables e inclusivas a todos los niveles
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Meta 16.6. Crear a todos los niveles instituciones eficaces y transparentes que rindan cuentas.
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Meta 16.7. Garantizar la adopción en todos los niveles de decisiones inclusivas, participativas y representativas que respondan a las necesidades.
1.2. Contexto y sentido de la asignatura en la titulación
Esta asignatura se oferta como optativa en la Mención de Ingeniería del Software del Grado de Ingeniería en Informática.
1.3. Recomendaciones para cursar la asignatura
Es recomendable que el alumno haya previamente adquirido formación básica en principios y técnicas de ingeniería del software y gestión de proyectos.
2. Competencias y resultados de aprendizaje
2.1. Competencias
Al superar la asignatura, el estudiante será más competente para...
Planificar, concebir, desplegar y dirigir proyectos, servicios y sistemas informáticos en todos los ámbitos, liderando su puesta en marcha y su mejora continua y valorando su impacto económico y social.
Conocer y aplicar los principios, metodologías y ciclos de vida de la ingeniería de software.
2.2. Resultados de aprendizaje
El estudiante, para superar esta asignatura, deberá demostrar los siguientes resultados...
Conoce los conceptos vinculados a la calidad de los procesos del software y métricas sobre los mismos.
Conoce un mapa de los estándares y metodologías más actuales en el campo de la calidad del software.
Conoce el paradigma de ingeniería del software dirigida por el modelado (Model-driven software enginering) y sabe utilizarlo para la evaluación del rendimiento y fiabilidad del software.
Conoce técnicas de revisión de código para la eliminación de vulnerabilidades, en el contexto del desarrollo del software orientado a la seguridad.
Conoce las bases de las metodologías ágiles y un mapa de los estándares y aproximaciones más actuales en este campo. Sabe cómo desarrollar un proyecto software sobre alguna de las mismas.
2.3. Importancia de los resultados de aprendizaje
En la época en la que nos encontramos, todo buen ingeniero informático debe tener los conocimientos y habilidades necesarias para enfrentarse a la gestión y ejecución de un proyecto software. Las metodologías ágiles se están convirtiendo en una forma de abordar el desarrollo de los proyectos de software clave para el éxito de los mismos. Las empresas de tecnología más relevantes a nivel mundial como Google, Microsoft, Facebook, Amazon, Spotify o Salesforce reconocen que parte de su éxito reside en su modelo ágil de planificar, organizar y abordar el corto, medio y largo plazo de sus proyectos.
El número de empresas en el mundo que utiliza metodologías ágiles se ha visto incrementado exponencialmente en la última década, puesto que se ha demostrado que un enfoque ágil de los proyectos incrementa las probabilidades de éxito de los mismos. De la misma manera, se está viendo aumentada la demanda de profesionales con experiencia en entornos ágiles que sean capaces de integrarse en los equipos y llevar a cabo con éxito cada una de las fases en las que se divide el desarrollo ágil de un proyecto de software.
Las metodologías ágiles vienen de la mano de la calidad del proceso y el resultado, por lo que se hace indispensable tener formación específica en los métodos para analizar y alcanzar la calidad del producto desarrollado.
3.1. Tipo de pruebas y su valor sobre la nota final y criterios de evaluación para cada prueba
El estudiante deberá demostrar que ha alcanzado los resultados de aprendizaje previstos mediante las siguientes actividades:
Evaluación continua
Dado el eminente carácter práctico de esta asignatura se trata de la opción de evaluación más aconsejable. La evaluación, en este caso, consistirá en:
1) Pruebas prácticas y realización de entregables periódicos (60%).
El objetivo es evaluar los conocimientos y destrezas que han adquirido los alumnos en las sesiones teórico-prácticas.
2) Realización y/o defensa de proyectos en grupo (40%). Durante esta actividad se planteará a los alumnos la gestión y desarrollo de un proyecto software en equipo, donde pongan en práctica los conocimientos que vaya adquiriendo durante la asignatura.
Evaluación global
Para los estudiantes que no opten por evaluación continua, está prevista una prueba global de evaluación en la que se plantearán cuestiones y/o problemas relacionados con el programa impartido en la asignatura. Su tipología y complejidad será similar a la presentada en las sesiones magistrales y prácticas. En general, se valorará la calidad y claridad de las respuestas, así como las estrategias de solución planteadas por los alumnos. La evaluación, en este caso, consistirá en:
1) Realización de entregables (20%).
2) Realización de una prueba global (80%).
4. Metodología, actividades de aprendizaje, programa y recursos
4.1. Presentación metodológica general
El proceso de aprendizaje que se ha diseñado para esta asignatura se basa en lo siguiente:
El aprendizaje se obtendrá a partir de tres entradas: la sesiones explicativas del profesorado, los trabajos desarrollados en las sesiones prácticas y el trabajo del alumno (individual o en grupo).
4.2. Actividades de aprendizaje
El programa que se ofrece al estudiante para ayudarle a lograr los resultados previstos comprende las siguientes actividades...
Las actividades se organizarán en base a las exposiciones teóricas, la resolución de problemas (con y sin tutela del profesor), las prácticas, el trabajo en equipo y las actividades de evaluación.
4.3. Programa
El programa de la asignatura consta de dos partes:
Metodologías ágiles
- Fundamentos, valores y principios del Agile
- Diseño de proyectos ágiles
- Dirección de proyectos ágiles: Scrum, XP y Kanban
- Transiciones al Agile
Calidad del software
- Fundamentos de la calidad del software
- Métricas de la calidad del software
- Introducción al paradigma de ingeniería del software dirigido por modelos
- Evaluación del rendimiento y fiabilidad del software
- Revisión de código en el desarrollo del software orientado a la seguridad
4.4. Planificación de las actividades de aprendizaje y calendario de fechas clave
Calendario de sesiones presenciales y presentación de trabajos
El calendario de la asignatura estará definido por el centro en el calendario académico del curso correspondiente.
Trabajo del estudiante
La dedicación del estudiante para alcanzar los resultados de aprendizaje en esta asignatura se estima en 150 horas distribuidas del siguiente modo:
- 60 horas, aproximadamente, de actividades interactivas (sesiones de teoría y de problemas y sesiones prácticas)
- 84 horas de trabajo en grupo y estudio individual efectivo (desarrollo de proyecto, estudio de apuntes y textos, resolución de problemas, preparación de clases y prácticas, etc.)
- 6 horas dedicadas a distintas pruebas de evaluación
El calendario detallado de las diversas actividades a desarrollar se establecerá una vez que la Universidad haya aprobado el calendario académico del curso correspondiente. En cualquier caso, las fechas importantes serán anunciadas con la suficiente antelación.